Nel lontano 1814, il Congresso di Vienna stabilì la Restaurazione. Tutte le monarchie esautorate dopo il 1789, sarebbero state riportate in auge.
Dopo la Pasqua delle Sigle, la dittatura malefica di OfCaHiMi, scaricata con un colpo di stato, ha tramato per mesi e mesi....fino ad arrivare a......
1814 - La Restaurazione IL GIOCONE DELLE SIGLE ONLINE
Per praticità chiameremo di seguito il giocone con l'acronimo GDS.
Al GDS bisogna ISCRIVERSI e per la precisione in risposta a questo post.
E ora via di seguito con il.........
REGOLAMENTO.
Possono partecipare al GDS tutti gli utenti del Forum di sigletv.net.
Il GDS questa volta sara' una battaglia molto strana, da giocarsi a
distanza. E durera' qualche tempo...
Vincera' chi portera' qui nel reame il magnifico, si sa, Cosmopavone!
Per raggiungere e acchiappare il Cosmopavone si devono affrontare
battaglie spazio-tempo e superare prove che terranno conto di questa
nuova dimensione del GDS.
Per i vincitori, oltre alla gloria di ritrovare il Grande Simbolo di
Liberta`, anche qualche gadget da esibire nelle grande occasioni.
Gli aspiranti Yattodettamen segnalano la propria partecipazione al GDS
nell'apposita discussione affinche' gli organizzatori (GM=Moderatori del
Giocone) possano poi formare 3 squadre.
Il primo utente che si iscrive al GDS vince un Jolly anti-imprevisto da
giocare quando riterra' piu' opportuno.
Lunlun, curioso e perspicace angelo tra fiori, sceglie un utente che
sara' in squadra con lei.
I GM completano la formazione delle squadre.
Le squadre scelgono i propri nomi di battaglia.
I GM annunciano la data di inizio del GDS.
REGOLE.
Le squadre si muovono con viaggi spazio-tempo su una cartina del mondo
seguendo le tracce del Cosmopavone, lungo un percorso obbligato di 20
caselle.
La prima squadra che cattura il Cosmopavone vince.
Il GDS e' suddiviso in turni che determinano gli spostamenti delle
squadre.
Ogni turno inizia con l'annuncio di una prova, cui partecipano sempre
tutte le squadre, e del criterio che determina la/le squadra/e
vincitrice/i.
Terminata la prova, le squadre vincitrici tentano di avanzare, ma nel
caso una di esse tenti un viaggio lampo verso una casella occupata dal
Cosmopavone, la malvagia e nera Principessa Lunedi' pronta gioca
un imprevisto. Questo pero' non colpisce necessariamente la squadra che
sta per raggiungere il Cosmopavone, ma una delle squadre scelta in modo
casuale (vedi sotto).
Le squadre vincitrici della prova e non colpite da imprevisto avanzano
di una posizione. Le squadre vincitrici della prova, ma colpite da
imprevisto, rimangono ferme. A meno che non neutralizzino l'imprevisto
con il Jolly. Le squadre che non hanno vinto la prova rimangono ferme,
indipendentemente dall'imprevisto.
Se la squadra che avanza riesce a catturare il Cosmopavone, il GDS
finisce e la squadra vince. Se pero', approfittando della confusione
scatenata dall'imprevisto, il Cosmopavone e' volato via nel tempo nel
futuro chissa', il GDS continua e un nuovo turno ha inizio.
MECCANISMO IMPREVISTI.
Ad ogni turno ci sono tre imprevisti in agguato, uno per squadra. Le
squadre vengono numerate una volta per tutte: sq1, sq2, sq3.
Quando la Principessa Lunedi' si accorge che una squadra sta per
arrivare in una casella occupata dal Cosmopavone annuncia un'ora X nel
futuro. Raggiunta l'ora X si considera la prima parola del titolo del
primo articolo nella homepage del Corriere della Sera. Se ne trasforma
ogni lettera in numero secondo il classico schema A=1, B=2, ... Z=26. Si
sommano i numeri cosi' ottenuti. Se il totale e' un multiplo di 3, si
scatena l'imprevisto riguardante la sq3; se il totale e' un multiplo di
3 + 1, si scatena l'imprevisto riguardante la sq1; se il totale e' un
multiplo di 3 + 2, si scatena l'imprevisto riguardante la sq2.
Esempio: Elezioni = 5+12+5+26+9+15+14+9 = 86 = 84+2, quindi imprevisto
per la sq.2.
_________________ Se volevo stare muta facevo la pianista!
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